東方林檎楼のコメ返し&こぼれ話

ピックアップは適当に
箇条書きのコメントに対する返事が見出しです
ちなみにコメントは適宜加工してるのでご了承ください

ありがとう

  • コブラじゃねーか!
  • 三村かなこ
  • もう離さない
  • スコアが生産量(系のコメント)
  • 草(鳥に対してのコメント)
  • グレイス音で草(系のコメント)
  • やってみた[難しい、ぬるい、やりごたえある]

すまんかった

よく気付いたな、ジュースをおごってやろう

  • iM@sの@か(うろ覚えのアイドル像に対して)
  • 背景にりんごろういて草(スペルに対して)
  • デレステのノーツ、おねシン譜面(シンデレラへの約束手形に対して)
  • 恐山繋がり(幽々子に対して)
  • アイマスやったことなさそう
  • 神霊以降の体力表示
  • ボムっても心が痛まないデザイン

ンフフ

  • どこでアイドルってわかったんだw

間に合わなかったor技術力の敗北or忘れてた

  • 墨染とたべるんごミックス期待したワイ
  • あ、左右に行くんじゃないんだw(bemybabyに対して)
  • 弾消し点が欲しいところ
  • 画面下にエネミーマーカーない
  • ボスの残機表示

  • 原作より会話成立してたの草
  • 安置兄貴ここでピチュりましたね・・・
  • あ、んごった

作者の人そこまで考えてないと思うよ

  • @で幽々子
  • 東方最新作最終ステージリスペクト

青森やぞ

  • 幻想郷入りしてる時点ですでに忘れられているのでは

個別回答

  • さすがに金閣寺には寄せなかったか

>>金閣寺の方は難しすぎる、名前が他に出てこなかった、など考えた結果こうなった
>>むしろ1つ前のスペカが金閣寺っぽい気がする

  • ピチュってもP落とさないのね

>>悩んだけど、ピチュり後にパワー回収できるなら、ピチュりのパワー減衰調整するだけで落とす必要ないのでは?ってなった

  • ハイスコアとかRTAとかできちゃうやつ?

>>ハイスコアは上限までできる、RTAは・・・映えません

所感

見てくれて、遊んでくれてありがとう
これ作るためにあかりのwiki読んだり調べたりしたので逆に布教されてしまった感じある
ここまで伸びると思わなかった・・・



コメ返しここまで-------------------------------------------------------


こぼれ話

弾幕
  • 本当は幽々子の3スペル目にコフィンダンスを入れたかったが、時間がなかった
  • 西行大旋風はラストワードの予定だったが、上記の理由により3スペル目に入った(故に難易度が一気に上がってる)
  • 元はラスワ撃破のTrueENDとピチュりによるNormalENDを考えてたが時間が
  • 道中の弾幕は、最初は紅魔郷などの1面の最初、途中から鬼形獣3面、最後の方は妖々夢の6面を参考にしている
  • 例の鳥による弾幕は道中弾幕よりも先に思いついていた
物語系
  • 初期案ではあかりは普通にしゃべっていたが、性格や話し方や過去の解釈に自信がもてなかったため、んごというネタにさせてもよさそうな言葉とりんごの宣伝という部分を強調して話すようになった
  • 経過案でも普通の言葉が入ってたが、ネタにするなら盛大にした方がいいと思ってああなった
  • 初期案では幽々子は通りすがりor怖がってもらうために来ただったが、どうも戦う理由が見つからなかったand何故そこに現れたか不明だったので、幻想郷に被害を出して現世(我々の世界orあかりが存在する世界)へ異変解決のために出張ってきてもらった
  • 美鈴は好きだが流石に無理がありすぎて出せなかった
  • アイマス(デレマス)の他キャラも解釈に自信がないし、アイドルが弾幕・・・?ってなるので出せなかった
  • 幽々子の起用理由は、1.大食い 2.こちら側へこれる実力がある 3.青森に霊場がある で決まった(というか他に候補がいなかった)
  • あかりはりんごを投げて食べさせて布教しているだけ(※イメージです)
音・画像系
  • 本当はラスワの曲を自作する予定だったが時間が
  • あかりの発する音は”全て”元の動画の音声からできている
  • それと曲以外の音は自作
  • スクロールする背景は手持ちの画像の組み合わせ
  • 低速時の魔法陣と、幽々子の後ろの魔法陣は自作
  • それ以外の画像は全てどっかから持ってきてる(or持ってきたものの組み合わせ)
  • 青い大玉を出す妖精は少しだけ改変してりんごを持たせてある
  • というか妖精全般は歩きモーション用のものを改変してそれっぽく見せている
  • 実は左右に動くと自機の効果音の位置も動く
  • フェードアウトとか地味に実装してる
  • 道中は強制スクロールなので弾幕を音楽と同期しやすい、ボスはプレイヤースキルによるので音楽と同期しにくい、っていうことでそれぞれの曲の使う場面が決まった
  • 簡単に言うと、道中曲は盛り上がりと落ち着きがはっきりしていて進行させやすい、ボス曲の方はある程度一定の盛り上がりの繰り返しなため同期しなくても問題なさそうって感じ
プログラム系
  • 合計約7000行
  • ホットリロードやイベントなどの外部化は行っていなかったので、会話や弾幕を変更する度にビルドとかいう糞調整をしていた
  • うまく改修すれば東方LikeSTGを作れるようなライブラリができるけど、今のところやる気はないしこれっぽいの出すかは未定
  • Managerクラスばっか、見る人が見たら卒倒するのでは
  • たぶん弾幕系の基本だけど、弾のメモリ確保は先にやって、一々Delete(メモリ解放)とかせずに使用状況(unityなのでactiveselfでいけた)を参照して弾を管理してた
  • ただ正確な最大弾数の調査はしなかったので余分にメモリ確保されてると思う(外部出力化すれば正確にわかるんだろうなぁ)
  • シンデレラへの約束手形の譜面再現は全部手打ち、四分音符n個だけ待ってこの位置にこの色をK個出す、みたいなのをひたすら作った
  • うろ覚えのアイドル像の文字は、全部直線と円のプログラムだけでできている
  • 乱数は使ってないが、乱数っぽいような動きをする波形を作って、参照する度に時間軸を進める処理にした
  • 敵へのダメージ判定にGetComponentを使って敵クラスを取得しているため、速度的な問題がありそうな実装になってしまい残念
  • 最初は弾によって攻撃力を変えようとしたためそのような実装になった(なお攻撃力を変えることはなかった模様)
  • 誘導弾とレーザーは難しかったのであきらめた
  • 残機が多い時はスコアが多くなるようにこっそり実装してある
  • delegateとIEnumerator(含むCoroutine)が非常に役立った
  • 道中の音楽と弾幕の同期を図るために、各Waveのフレームとwaitを計算しながら弾幕を管理してた