技術書読み感想

Unityゲ-ムプログラミング・バイブル 2nd GENERATION
を斜めに読んだ感想文

読んだ人:現場経験ないけどまぁまぁUnity触ってる人
    (小さなゲーム作ったりしたことある程度)

本のページ数がめっちゃあるのでNo.毎に書く

No.毎の感想

No1:プレハブについて

8割知ってた,知らなかったのは主にUnityEditorが必要な部分だった
Unityのバージョンを上げるのに抵抗がないから読む前から知れていたのかも

No2:カメラについて

読みにくい・・・,カメラの設定項目とか用語説明が大量に押し込まれてるせいか・・・?
使用場面の例示に対してサンプルコードや映像があったら,
自分がそのカメラアングルにどんな印象を受けるかわかるので欲しかった

No3:TextMesh Proでのアニメーションについて

おーすげーテキストでもこんなことできるんやー

No4:パーティクルなどの演出について

ほんのちょっとだけコードに謎の箇所がある
前半でエフェクト作ったのに,後半でそれを実装する説明がないのは何故なのか
(SetActiveでtrueにするだけで簡単に表示できるけどさ・・・)

No5:NavMeshについて

使ったことあったので知ってることも多かった
ただ今のところ,使う機会に恵まれてないのでその時が来たら読むか,な感じ

No.6:URPについて

つ,ついていけない・・・斜め読みじゃ無理
自分のハードや描画周りの前提知識が足りてないせいかも
ただ内容をモノにできたら魅力的な見た目を作れそう

No.7:レイマーチングについて

こちらはなんとかついていけた
サンプルが固定位置に対してのみだったので動的な位置でも行けるんかなって思った
のでPropertiesにvector足してdBallの該当部分を修正して値を動かしたら動いた
すごいねぇ~,まぁこの方法で動くオブジェクトを積んでいっていいのか知らんけど・・・

No.8:タイムラインについて

半分映像用の物体を作る,半分タイムラインについてだった
ゲームというよりかは映像作品用な感じだけど,ゲームにも組み込めそうではある

No.9:Light2Dについて

lightの設定毎にどんな感じかの画像があってわかりやすい
ほーんなるほど

No.10:Terrainとかについて

使ったことあったので大体知ってた
個人的にはTerrain重いのであんまり使いたくない

No.11:2DAnimationについて

使い方が書いてある
Unity内で作れるからそのまま遷移の設定とかができるから便利,なのかな
Blenderでアニメーションを作る工程と似てる

No.12:AnimationRiggingでの編集について

うっわめんどくさ
そりゃ市販のゲームとかでなんか腕が吹っ飛ぶバグとか起きるわ・・・
なお中身はあまり理解できてない,知識不足

No.13:エフェクト制作について

VisualEffectGraphの使い方が書いてある
ちょっとプログラムが読みにくい・・・区切りが謎

No.14:ShaderGraphとかの表現について

こちらも使い方が書いてある
結構カスタマイズできるんだなぁ
ちょっとだけ自身の知識足りてない説ある

No.15:Boltについて

サンプルなのかリバーシ作ってるのか混乱したけど使い方が書いてある
今んとこ使う予定なさそうだけど,プログラムができない人がいるチームなら使うのかな

No.16:ML-Agentsについて

強化学習をunityと紐づけてできるようになったんだなぁ
覚えておこう

No.17:非リアルタイムネトゲについて

firebaseを使ったうんぬんかんぬん
firebaseのAPIの解説が知識不足でよくわからない・・・

No.18:リアルタイムネトゲについて

そんなものもありましたね
PUN2を使ったうんぬんかんぬん
今んとこ使う予定がないのであれだけど使う時がきたら読み返したい

No.19:リアルタイムネトゲについて2

MLAPIを使ってうんぬんかんぬん
No.17-19が同じ解説さんなので中身から何かを感じる
まぁふーんな感じ

No.20:ARについて

ARアプリを作るのに最低限必要そうなのが書いてある
とりあえずARアプリのスタート地点には立てそう

No.21:VRについて

XR Plugin Frameworkを使ってうんぬんかんぬん
Oculus Quest持ってないのでなんともいえない・・・
サンプル作って終わりではある

No.22:動画配信について

Genvidを使ってうんぬんかんぬん
RTAのイベントとかで極稀に見るクラウドコントロールに似たものを感じる
一応Web方面のプログラムもあるので一通りできはするが,実践は結構難易度高そう

No.23:インタラクティブミュージックについて

ADX2を使ってうんぬんかんぬん
あー今ここまでやれるんだなーっていう感じ
自前で実装するくらいなら確かにこれ使った方が高機能そう・・・時代だなぁ・・・ちょっと悲しい

No.24:DOTSについて

オ"ッいきなりプログラムの話になった
NativeContainerとか図付きでわかりやすい
あとはEntityっていう制約が強い代わりに処理が速いみたいな奴の紹介とか

No.25:C# JobSystemについて

分散処理の良い使いどころがまだしっくりこない(classなら幾つか心当たり出てくるけど)
自分が手を出すにはまだ早いなこれ

No.26: C#について

へー便利ー,=>とかラムダ式っぽい
switchの魔法化が進みそう・・・
んー色々あるんだなー

No.27:UniRxについて

Observerパターンは一応知ってた
それの究極系みたいな感じ,ifとかで処理を呼び出すわけではなく,
最初に色々設定しておくのでその時になったらこの関数呼んでね,を全部ライブラリに投げて地で行く感じ
今までやってきたプログラムとはちょっと違う雰囲気を感じる

No.28:UniTaskとかについて

async/awaitとTaskを使ってうんぬんかんぬん
返り値を取得できたりする点が強いっぽい?
まだ使いどころさんがわかるものに出会ってないなぁ・・・

No.29:Zenjectについて

Zenjectを使ってうんぬんかんぬん・・・らしい
ちょっと恩恵がよくわからない・・・

No.30:システム設計とかについて

方針はまぁよく言われてるよね・・・って思ったらそう書いてあった
カスタムコンポーネントは自分がサービスロケータの概念を知ってからまだ浅いので
ちょっと何を言ってるかわからない状態

No.31:UnityEditorについて

おう,ちょうど欲しかったんやこの情報

No.32:Profilerについて

これはいずれ使うことになりそう・・・
他のNo.の厚さに比べると薄いけど足がかりとしては十分な情報,かも

No.33:テストフレームワークについて

UnityTestFrameworkを使ってうんぬんかんぬん
一応使ったことあるのでなんとなくわかった
テストは確かに大事なんだけど,ここまで考えるとなるときついな・・・

No.34:セキュリティとかについて

セキュリティの方はまぁそうよね・・・オンライン怖いなぁ
多言語対応は今んとこ用事はないけどやるなら最初から考えないとだめなんだなぁ

No.35:アセット管理とかについて

AddressableAssetsSystemを使ってうんぬんかんぬん
いやResourcesからの変更を推奨するならどう変更すればいいか書いてほしかった・・・
これってリソースを一々AssetBundleに変換しないといけないんだよな・・・?めんど・・・

No.36:ビルド・パッケージ管理について

Unityからの回し者の章
(※非難はしてません)

No.37:広告について

個人的に広告を見てアイテムとかを得るゲームほとんど遊ばないので別世界
広告は広告として機能しているんだろうかって疑問になる,知らんけど

全体的な感想

  • Inputを使ってたのが懐かしくなる
  • プログラミングバイブルっていう名前は若干勘違いを生みそうで,Unity活用大全みたいな感じ
  • なおプログラムできない人が読めるのかというとそれは無理,特にNo.24-30
  • 1から作りたい人や,特定のNo.にだけ興味がある人,そのNo.の技術をそれなりに使っている人にはお勧めしないが,無駄に知識を広げたい人,担当全部俺の人,とりあえずとっかかりが欲しい人,には勧められるかも
  • 当然だけどUnity触ったこともない人は他の本を買ってどうぞ
  • 各No.を支えている原理・仕組み・基礎知識・発展については他の専門書で補うのがちょうど良い
  • 内容は広く浅く(※深度は人による)って印象
  • あとは各No.の内容に散りばめられた単語から,検索とかで芋づる式に他の単語に辿り着けるような検索強者だと,より本を使い込めるかもしれない

約8600円っていう値段について

No.によって高すぎるって印象と安いっていう印象が混在する
(自分の持ってる知識に偏りがあるからだと思う)
総合的には,妥当~安めかなぁ

欠点は,置く場所に困るぐらいかな



以上