blenderでの作業
モデリング
新規ファイルで、スタートアップを変更してなければ立方体がでてくるはず
作るものに対してそれが必要ならそれを使っていく
他に必要ならオブジェクトモードで追加する
編集モードでもできるが、追加されたものがまとめて1つのオブジェクトとなってしまうので
オブジェクトモードの方がいい気がする
TABキーでオブジェクトモードと編集モードを変更できる
できなかったら左上から変える
オブジェクトモードで選択した物体のみ編集モードで変更できる
頂点や辺、面のうちどれを選択するかは左上で選択できる
テンキーじゃない方の123キーでも選択できる
テンキーの方はカメラの角度変更、5は平行投影との変更
Wキーで選択、選択方式の変更
Sキーで拡縮
Gキーで移動
Rキーで回転
ctrl押しながらでキリの良い変更
SGRキーを押した後にXYZキーで操作する軸を固定
選択したところにFで辺、もしくは面を生成
右クリックするとメニューから細分化ができる
色んな設定は左下に出る、もしくは隠れてる
ctrl + tabでスナップをONOFF
スナップ位置は上部中央にある磁石のとなりから変更できる
大体頂点か辺を使う
右側のスパナのアイコンにモディファイアがある
ミラーとかブーリアンなど便利なものがあるので使う
uv展開
ここまで大体Modelingタブでの作業
上の方になんか色々タブがあると思うが
UVなんちゃらでUVのことをやる
UV展開したいオブジェクトをオブジェクトモードで選択して
編集モードにして上の方のUVから展開できる
ctrl + eで選択した辺にシームをマークできる
シームは展開するときに切りとる辺
うまく設定すると展開図がきれい
展開図の方も選択して移動させることができる
操作はたぶん編集モードと同じ
uvの貼り付けは、まず展開図の方で上の方にあるアイコンから
画像を読み込む(これ必要かは知らんけど)
次に、貼り付けたいオブジェクトのマテリアル設定(なんか球体っぽいアイコン)
から新規作成
で、ベースカラーのところから画像なんちゃらを選択
で、すぐ下に出てくる設定から読み込む画像を選択するとできる
表示されない場合は編集画面でzキーを押して
ルック開発とかにすると見れる
unityに取り込む場合は透明が必要な部分のみ
別のマテリアルとして作成した方がよい
できたらfbxとして出力
unityでの作業
unityへ
fbxと画像テクスチャを同じフォルダにしてunityにドラッグ&ドロップ
まぁ別にfbx内部の設定いじれば同じ階層じゃなくてもいいと思うけど
blenderとunityで系が違うのでx軸が前として出力される
z軸を前にするなら若干めんどいがblenderで逆向きにするとかがいる
透明部分を有効化するため、インポートしたfbxの中から
マテリアルを複製する
fbxファイルの右側のアイコンをクリックすればマテリアルが出てくる
複製したマテリアルのモードをopaqueからtransなんちゃらにする
そしてそのマテリアルをunityで割り当てる
fbxの詳細設定のタブの中にある
別にprefabにしてmeshに割り当ててもいいとは思うが
あとはfbxをprefab化して使う
時と場合によってはする必要ないかもしれないけど